TechnologyIndonesia.id – Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) mengembangkan pemanfaatan Xducation of Things (XoT) sebagai inovasi dalam proses belajar dan mengajar secara interaktif.
Peneliti Ahli Muda Pusat Riset Sains Data dan Informasi (PRSDI) BRIN, Rio Nurtantyana mengatakan, “Jika biasanya yang belajar hanya manusia, konsep XoT ini cukup berbeda. Kami ingin memberikan kesempatan untuk belajar dan mengajar kepada semua benda, termasuk artificial intelligence (AI).”
“Istilahnya, benda mati seperti kursi atau tempat sampah seolah-olah bisa hidup. Dalam artian, kita bisa berinteraksi dengan objek tersebut,” imbuhnya dalam webinar PRSDI Seri #2, Rabu (12/3/2025).
Rio mengatakan, di Indonesia, AI telah dimanfaatkan di berbagai sektor, salah satunya sektor pendidikan. Sebelumnya, Education of Things (EoT) telah banyak digunakan untuk mendukung proses pembelajaran dalam pendidikan. Namun, penggunaan EoT masih terbatas karena hanya fokus pada interaksi satu arah.
Rio menjelaskan bahwa XoT melampaui EoT dengan memasukkan semua jenis “things” dengan menekankan interaksi dan pembelajaran timbal balik. “Kita tidak dapat memberi benda kehidupan. Tetapi, kita bisa memberi mereka otak/pengetahuan yang berhubungan dengan mereka, sehingga mereka dapat belajar,” tuturnya.
Lebih lanjut Rio merinci, pengembangan “smart things” dalam kerangka XoT dibagi menjadi dua kategori. Kategori pertama yaitu objek fisik pintar, seperti tempat sampah pintar atau botol vitamin pintar. Kategori kedua yaitu objek digital pintar berupa lampu UVC pintar dan pemurni udara pintar.
Kerangka tersebut menunjukkan bahwa penggabungan objek fisik dan digital menciptakan lingkungan pembelajaran yang komprehensif.
Sementara itu, Kepala Program Studi Pendidikan Multimedia Universitas Pendidikan Indonesia (UPI), Ayung Candra Padmasari membahas penggabungan dunia nyata dan virtual untuk menghasilkan visualisasi baru.
Ayung menjelaskan, teknologi Mixed Reality (MR) dapat menjadi inovasi yang sangat efektif dalam mengatasi disparitas fasilitas di sekolah. Salah satu pengaplikasiannya yaitu 3D Virtual Laboratorium Application Metaverse. Ayung telah mengembangkan fitur-fitur dan menambahkan agen avatar di dalamnya.
Dalam riset yang dilakukannya, Ayung menyusun konten, desain user interface (UI), dan materi menjadi sebuah prototipe yang dikembangkan untuk visualisasi yang relevan di dalam laboratorium multimedia. Dia juga menjabarkan ragam aplikasi MR, yaitu untuk pendidikan dan pembelajaran, indusri teknik, kesehatan, dan hiburan atau gaming.
“Komponen utama MR adalah hardware, software, dan bagaimana interaksi penggunaannya. Pengguna dapat berinteraksi melalui gestur, suara, atau perangkat kontrol,” jelasnya. (Sumber: brin.go.id)
BRIN Kembangkan Xducation of Things, Inovasi Pembelajaran Interaktif Berbasis AI
